Finalisten

Die Finalisten

Die Jury hat die Vorentscheidung getroffen: Die 20 Wettbewerbs-Finalisten, die das Finale von ART OF ENGINEERING erreicht haben, stehen fest und stellen ihre Exponate in einer Sonderausstellung im Deutschen Technikmuseum, Berlin aus. Am 01.02.2010 wählte die hochkarätig besetzte Jury aus Forschung, Museen und Hochschulen die sechs Preisträger aus den 20 Finalisten aus.

 

Das Mal

Jenny Brockmann (Jahrgang 1976) studierte nach einer handwerklichen Ausbildung Literatur, Philosophie und Architektur. Von 2002 bis 2007 absolvierte sie ein Studium der Bildenden Kunst an der Universität der Künste (UdK) Berlin sowie am Hunter College in New York City. Jenny Brockmann war Meisterschülerin an der UdK Berlin.

Das Werk
Die Arbeit „Das Mal“ (Papier, Wachs, Mikrocontroller, Motoren, Lautsprecher) ist eine interaktive Rauminstallation. An den Eingängen des Raumes wird die Bewegung der Besucher aufgenommen. Vier an den Charakter einer Wucherung (Hautmal) angelehnte Strukturen reagieren darauf mit Bewegungen und Geräuschen. Die Reaktionen entsprechen den Stimmungen Angst, Freude, Trauer und Wut. Jede Stimmung hat eine eigene Choreografie der Strukturen.

Das Konzept
Themen der Rauminstallation sind „Grenze der Erfahrbarkeit, lebendiger Raum, kollektives Verhalten, soziale Interaktion, Stille. Das Projekt ist ein Experiment“, so die Künstlerin.

Das Pendel

Sanela Jahic (Jahrgang 1980) machte ihren Bachelor-Abschluss an der Akademie für bildende Kunst und Design in Ljubljana. Aktuell studiert sie im postgradualen Master-Programm der Bauhaus Universität Weimar Kunst im öffentlichen Raum und neue künstlerische Strategien.

Das Werk
Der kinetische Apparat „Das Pendel“ wird durch Drücken der Start-Taste in Bewegung gesetzt. Eine spezielle Software und Elektronik ermöglichen es der Maschine, ein „entmaterialisiertes“ Bild zu erzeugen: einen Schleier aus Licht, der vor dem Betrachter erscheint. Die Fotografie zeigt eine zum Pflügen verwendete Egge, die auf dem Rücken einer Person schreibt. Der bildproduzierende Mechanismus des Apparates ist jederzeit sichtbar und laut und wird daher als Produzent des Trugbildes entlarvt. Das wahrhafte Wesen des Kunstwerks ist die Desillusionierung.

Das Konzept
„Das Pendel“ verleiht der kinetischen Kunst neue und spannende Impulse. Entscheidend dafür sind die Einbeziehung Neuer Medien und das Einfließen von Erkenntnissen aus den Neurowissenschaften. Das Motiv der Egge verweist auf Kafkas Novelle „In der Strafkolonie“.


 

earth net art

Matthias Lehmann (Jahrgang 1975) ist gelernter Steinmetz und hat an der Hochschule für Bildende Künste Dresden ein Studium für Bildhauerei und andere künstlerische Medien als Diplomkünstler abgeschlossen (mit nachfolgendem Meisterschülerstudium). Seit November 2005 ist er als freischaffender Künstler tätig.

Das Werk
Matthias Lehmann nutzt die Google Earth-Software als Grundlage, um der virtuellen Erdoberfläche künstlerische Inhalte hinzuzufügen, die sich auf bestimmte Orte unserer Erde beziehen. So laufen bei der virtuellen Installation „go west“ 350 identische menschliche Betonfiguren, einen Pfeil bildend, aus der Libyschen Wüste Richtung Europa. „Sie flüchten vor Hunger, Trockenheit und Bürgerkrieg. Ihr Ziel sind der vermeintliche Wohlstand und die ebenso vermeintliche Sicherheit des Westens.“ Das Projekt ist über einen längeren Zeitraum angelegt und wird ständig  mit neuen Modellen ausgebaut und erweitert. Dazu gibt es in der Regel einen kurzen Text, der dem virtuellen Objekt eine inhaltliche Kommentierung hinzufügt.

Das Konzept
Virtuelle Objekte, die sich auf eine reale Umgebung beziehen, entfalten allein durch ihren Realitätsbezug ein besonderes Potenzial. Nicht an materielle und physikalische Gesetze gebunden, können sie sich frei entfalten ohne an Grenzen der Statik und Wirtschaftlichkeit zu stoßen. Durch ihren Ortsbezug geben sie jedoch vor, Teil der Realität zu sein oder beinhalten immer die Möglichkeit real gedacht bzw. umgesetzt zu werden.

Enzyklopädie der Handhabungen, Modul # 8-12 und # 15

Anette Rose (Jahrgang 1962) absolvierte ein Studium der Experimentellen Medienkunst an der Hochschule der Künste Berlin, an der sie auch ihren Abschluss als Meisterschülerin machte. Die Künstlerin lebt und arbeitet in Berlin.

Das Werk
Gegenstand der Videoinstallation „Enzyklopädie der Handhabungen“ sind Handgriffe im Arbeitsprozess. Die Installationen beinhalten Videoaufnahmen unterschiedlicher Tätigkeiten, in denen die vielfältigen Fähigkeiten der Hand beim Formen von Werkstoffen sowie die Automatisierung der Abläufe im Vordergrund stehen. Bei den Modulen # 8 -12 und #15 werden das Zusammenwirken von Hand und Maschine, die Automatisierung der Arbeitsprozesse sowie Aussagen über die maschinelle Entwicklung und Reproduzierbarkeit von Handhabungen zueinander in Beziehung gesetzt.

Das Konzept
Als künstlerische Forschung ist die Enzyklopädie der Handhabungen „work in progress“. Sie basiert auf einem Modulsystem, das sich erweitern und unterschiedlich zusammensetzen lässt. Ziel ist es, Zusammenhänge herzustellen. Zu diesem Zweck werden die einzelnen Beobachtungen in der räumlichen und zeitlichen Anordnung der Videoinstallationen vernetzt und auf den spezifischen Ort der Ausstellung sowie auf bestimmte Fragestellungen bezogen.


 

KommuniKate

Paul Kocyla (Jahrgang 1977) studierte Informatik an der Rheinisch-Westfälischen Technischen Hochschule (RWTH) Aachen und ist heute selbständig im Bereich Embedded Systems und Home Automation tätig.

Anja Hammes (Jahrgang 1984) studiert Produktdesign an der Fachhochschule Aachen.

Mario Lukas (Jahrgang 1980) ist selbstständig und entwickelt Komponenten im Bereich Video Streaming für Web 2.0 Server. Darüber hinaus arbeitet er als studentische Hilfskraft am Institut für Computer Supported Learning der RWTH Aachen.

Das Werk
Kate ist ein humanoider Roboter, der sich mit Personen in natürlicher Sprache unterhalten kann. Sie erkennt Gesichter und besitzt eine Anbindung zu Online-Enzyklopädien, aus denen sie Informationen generiert, die sie in Form von Sprache und Bild vermittelt. Ihr Auftreten wird unterstützt durch eine situationsabhängige Beleuchtung. Zusätzlich werden Kates Aktivitäten (umschauen, „denken“, sprechen) durch beleuchtete „Synapsen“ in ihrem Kopf visualisiert.

Das Konzept
Kate schafft eine neue Art der Kommunikation und stellt Computer auf eine neue Stufe. Der Mensch setzt sich nicht mehr mit einem Gerät auseinander, sondern mit einem „Wesen“, das zwar menschliche Züge hat, jedoch eine gewisse menschenfremde Mystik ausstrahlt.

Light Drops

Elke Harras studierte in London Public Art und Design. Sie arbeitet seit 1995 als freischaffende Künstlerin und entwickelt Konzepte zu futuristischen Lichtinstallationen.

Das Werk
„Light Drops“ ist eine interaktive, emotional ansprechende Kunstinstallation, die sich mit der Definition von Raum und Licht befasst. Die ca. 3 m hohen, zylindrischen Objekte pendeln schwebend im Raum. Die Grenzen wirken starr, sind jedoch fließend. Die Installation beinhaltet neueste Technologie wie LED,  Lichtleitfaser und Laser. Die Objekte sind autonom in ihrer Performance, interagieren jedoch über computergesteuerte Programme miteinander und treten so in Wechselwirkung. Zwei Millionen unterschiedliche Frequenzen ergeben ständig neue Farbkompositionen und lassen die Installation nie im selben Licht erscheinen.

Das Konzept
Der Besucher kann sich in die Objekte begeben und erfährt dadurch eine überraschend spannende Abgrenzung. Per Kommando kann er die Farbe wechseln und somit aktiv in das Geschehen eingreifen.


 

Lockvogel

Evelina Rajca (Jahrgang 1984) studiert an der Kunsthochschule für Medien Köln, Fachbereich Audiovisuelle Medien. Im Jahr 2009 absolvierte sie als Stipendiatin ein Auslandssemester an der Central Academy of Fine Arts in Peking.

Das Werk
An einer vier Meter langen Wand sind fünf Armprothesen aus verschiedenen Zeiten und Ländern angebracht. Größen und Farben variieren, wie auch die Höhen, in der sie an der Wand befestigt sind. Nähert sich ein Besucher einer Prothese, entscheidet der integrierte Zufallsgenerator über das vorangegangene Signal eines Infrarotmelders, ob eine Streicheleinheit abgeholt werden kann. Der Besucher hat dann die Möglichkeit, sich unter einen der ausgestreckten, streichelnden Arme zu stellen und sich den Kopf streicheln zu lassen.

Das Konzept
Bei der Installation kommt eine eigens entwickelte „Streichel-Mechanik“ zum Einsatz. Mit der speziell hierfür programmierten Steuerung konnten drei Servos einzeln gesteuert und kontrolliert werden. So wurde es möglich, die Streichelbewegung einzuspielen und im weiteren Verlauf auf Arduino Boards zu speichern.

Maschine

Hannes Woidich (Jahrgang 1976) studierte Fotografie an der Fachhochschule Dortmund und hat einen Abschluss als Diplom Fotodesigner. Seit 2009 ist er als Freier Fotograf tätig.

Das Werk
Das Fotoprojekt „Maschine“ zeigt Großanlagen aus unterschiedlichen industriellen Bereichen, die in ihrem jeweiligen Sektor für außerordentliche Leistung und technisches Know-how stehen. Die fotografische Serie umfasst neun verschiedene Anlagen, darunter einen Supercomputer, Offsetdruckanlagen, eine Tunnelvortriebsmaschine und einen Operationsroboter. Die digitalen Fotografien entstehen vor Ort bei Dunkelheit mit Wanderlicht und Langzeitbelichtung. Danach werden verschiedene Aufnahmen in einem aufwendigen Verfahren am Computer zu einem Motiv generiert.

Das Konzept
Die hoch komplexen Maschinen und technischen Anlagen werden auf eine reduzierte Art dargestellt. Dabei kommen die Möglichkeiten der digitalen Fototechnik und des Generierens am Computer zum Einsatz.


 

Maschine-Tier-Geburt

Stefan Ammon (Jahrgang 1984) ist seit Oktober 2005 Student an der Technischen Universität Hamburg-Harburg, Fachrichtung Maschinenbau.

Stefan Steinbach (Jahrgang 1985) studiert ebenfalls seit Oktober 2005 Maschinenbau an der TU Hamburg-Harburg. Beide wurden 2009 mit dem 3. Preis beim studentischen Entwicklungswettbewerb FERCHAU-Challenge 1.0 ausgezeichnet.

Das Werk
„Solis“ heißt ein Laufroboter auf acht Beinen, der sich per Fernsteuerung vorwärts und rückwärts bewegen sowie drehen lässt. Bei der Verwandlung von der Maschine zum Tier werden ein zuvor eingeklappter Kopf und ein verborgener Schweif ausgefahren. Zusätzlich kann über einen Lautsprecher ein Tiergeräusch abgespielt werden. Im Bauch von „Solis“ ist „Caballio“, ein kleinerer Laufroboter, verborgen, der über eine Rampe her­abgelassen wird. Dieses autonome Ebenbild muss sich zuerst aus seiner gestreckten Lage aufrichten, wozu eine veränderte Kinematik erforderlich ist. Nach einer vorgegebenen Zeitspanne verwandelt er sich ebenfalls in ein Tier. Mit Hilfe von Infrarot- und Ultraschallsensoren folgt „Caballio“ dem großen Laufroboter.

Das Konzept
Was macht eine Maschine lebendig und wie lebendig kann eine Maschine sein? Solche Fragen beleuchtet „Maschine-Tier-Geburt“ auf fast spielerische Weise.

Medienfluss

Prof. Monika Fleischmann (Jahrgang 1950) ist Medienkünstlerin und Wissenschaftlerin am Fraunhofer IAIS in Sankt Augustin. 2008 wurde sie von der Hochschule Bremen zur Honorarprofessorin für Medientheorie und interaktive Medien-Kunst berufen.

Wolfgang Strauss (Jahrgang 1951) ist Architekt, Medienkünstler und Wissenschaftler am Fraunhofer IAIS. Er hat eine Gastprofessur für Human Computer Interaction an der Universität Siegen.

Das Werk
Der Medienfluss-Browser ist ein Interface zum Erkunden des Online-Archivs von netzspannung.org, der Bildungsplattform für Medienkunst und digitale Kultur. Als Medien im Fluss veranschaulicht dieses Interface den Datenbestand des umfangreichen Archivs: Informationen werden zu Typen geordnet, Kontexte visualisiert und über den Bildmechanismus des Medienfluss flüssig lesbar. Der Nutzer kann sich ikonografisch oder alphabetisch in parallelen Informationsflüssen aus Bildern und Worten orientieren.

Das Konzept
Der Medienfluss bietet einen generativen Bildmechanismus, der das passive digitale Archiv in einen interaktiven Informationsstrom von Bildern und Texten transformiert. Der Medienfluss-Browser läuft auf jedem Standard-PC mit Internetanschluss.


 

pictogram generator

HAEL YXXS (Jahrgang 1956) hat einen Abschluss als Diplomphysiker und ist seit 1988 als freischaffender Künstler tätig. Sein Wirken charakterisiert er so: „Meine künstlerische Arbeit hat einen ausgeprägten Schwerpunkt in der Transformation naturwissenschaftlicher Sachverhalte in visuelle und akustische Objekte, Strukturen und Prozesse.“

Das Werk
Der pictogram_generator basiert auf einem Software-Programm, das Textinformationen als Matrix leuchtender Elemente sichtbar macht. Die „Wörter des Tages“ aus Tageszeitungen und Newsdiensten werden über einen bestimmten Zeitraum gesammelt und in Leuchtzeiten von

10.000 Leuchtelementen transformiert. In ihrem Zusammenwirken strahlen diese Leuchtelemente über eine Projektion ständig sich verändernde Piktogramme als „Zeichen der Zeit“ in den umgebenden Raum ab.

Das Konzept
Mit dem pictogram_generator soll der assoziative Zugang zu Informationen ermöglicht werden, die sich mit rationalen Mitteln nur unvollständig erfassen lassen. HAEL YXXS: „Dieses parallele Wandeln auf Assoziationsfeldern könnte ein aussichtsreicher Ansatz bei der Eindämmung von Informationsfluten sein.“

Scanner III

Sanela Jahic (Jahrgang 1980) machte ihren Bachelor-Abschluss an der Akademie für bildende Kunst und Design in Ljubljana. Aktuell studiert sie im postgradualen Master-Programm der Bauhaus Universität Weimar Kunst im öffentlichen Raum und neue künstlerische Strategien.

Das Werk
„Scanner III“ ist ein kinetischer Apparat, der eine spannungsreiche Licht- und Geräuschkulisse erzeugt. In Bewegung gebracht, generiert die Maschine ein „entmaterialisiertes“ Bild: eine Art Lichtschleier, der vor dem Betrachter entsteht. Das körperlose Bild zeigt ein schwarzes Erdloch mit Wurzelwerk. Nach den Worten der Künstlerin steht es „für einen inhaltslosen Identifikationspunkt (einen Sprung ins Nichts), eine Verwerfungslinie, die feste Strukturen und identitätsstiftende Verbindungen auftrennt“. Die kraftvolle Vertikalbewegung der Maschine und das die Bewegung begleitende Geräusch aufreißenden Materials unterstützen diesen Eindruck.

Das Konzept
Die Maschine seziert das Sehen unter Einbeziehung technischer Hilfsmittel. Als Apparat zur Inszenierung von Illusionen hinterfragt „Scanner III“ vor allem den Begriff „Realität“.


 

scared cube

Sebastian Neitsch (Jahrgang 1982) studiert Multimedia Design und Interface Culture. Er hat an verschiedenen Hochschulen Vorlesungen über V4 (visuelle Programmierumgebung zum Erstellen von Echtzeitgrafiken) und Arduino, eine aus Soft- und Hardware bestehende Physical-Computing-Plattform, gehalten.

Jan Bernstein (Jahrgang 1982) hat Industriedesign studiert. Seine Hauptinteressen gelten mechanischen und kinetischen Arbeiten, die sich zwischen Kunst und Design bewegen.

Das Werk
„scared cube“ ist ein zweirädriger Roboter, dessen Außenhülle aus einem Plexiglaswürfel besteht und der das weiße, kalte Licht von Power-LED’s in sich trägt. Durch eine aus der Natur bekannte, simple Verhaltensweise – der Flucht vor potenziellen Feinden – wird der Eindruck erweckt, die Maschine sei lebendig. In einen quadratischen Raum gestellt, versucht der Roboter immer den größtmöglichen Abstand zu den umliegenden Wänden zu halten. Betritt ein Mensch den Raum, bekommt ein großer Abstand zu dieser Person eine höhere Priorität als der Abstand zu den Wänden. Der Roboter flieht.

Das Konzept
Es gibt zahlreiche Ansätze, künstliches Leben zu erschaffen. „scared cube“ hinterfragt diese Konzepte und führt sie ad absurdum: Der Automat will nicht dem Menschen dienen, er flieht vor ihm.

Server

Julia Arztmann (Jahrgang 1983) studierte an der Kunstakademie Münster (Freie Kunst) sowie an der Kunstakademie der bildenden Künste, Wien. Sie war Meisterschülerin und besitzt den Akademiebrief der Kunstakademie Münster

Evelyn Ebert (Jahrgang 1979) studierte ebenfalls an der Kunstakademie Münster (Freie Kunst) und am Emily Carr Institute in Vancouver und absolviert ein Magisterstudium an der Westfälischen Wilhelms-Universität Münster (Hauptfach Ethnologie). Sie war Meisterschülerin und besitzt den Akademiebrief der Kunstakademie Münster

Werk und Konzept
„Server“ ist ein installatives Objekt: Ein fertiger Küchenschubladenschrank (IKEA) stellt die Ausgangsbasis für einen spielerisch-assoziativen Umgang mit Vorstellungen von Großrechnern dar. Die Schubladen sind mit kleinen textilen Objekten gefüllt, so dass Assoziationen zu Platinen hervorgerufen werden.


 

sensisphere

Benjamin Mayer (Jahrgang 1980), Daniel Stock (Jahrgang 1979) und Martin Spengler (Jahrgang 1983) sind „lab binaer“, ein Zusammenschluss diplomierter Multimedia-Designer. Sie planen und entwickeln multimediale Exponate, die es dem Benutzer erlauben, bekannte Inhalte auf bisher unbekannte Art und Weise zu erleben. Zu diesem Zweck werden akustische, visuelle und haptische Reize „in der richtigen Dosierung“ kombiniert.

 Das Werk
Ausgehend von ortsbezogenen Weltdaten wurde ein Interface entwickelt, das es erlaubt, den digitalen Globus auf natürliche Art und Weise zu bedienen – mit der eigenen Hand. Man kann die Erde mit der Handfläche drehen, aber auch hereinzoomen. Es wird möglich, Höhenprofile zu erforschen, Wetterdaten anzuzeigen oder die Bevölkerungsdichte darzustellen. „sensisphere“ füllt einen echten Globus mit digitalem Leben. Dabei sorgt eine innovative Sensorik dafür, dass die Oberfläche der Kugel bei den Aktionen nicht einmal mehr zwingend berührt werden muss.

Das Konzept
„sensisphere“ ist ein kugelförmiger Bildschirm, der anzeigt, woran andere Bildschirme scheitern: dreidimensionale Inhalte. Solche zum Anfassen.

SMSlingshot

Patrick Tobias Fischer (Jahrgang 1980) ist Master of Sciences in Computer Science. Er forscht an der University of Strathclyde in Glasgow, im Bereich Multimodal Interaction in Urban Environments.

Christian Zöllner (Jahrgang 1981) ist studierter Designer und Design-Forscher. Seit 2008 arbeitet er als künstlerischer Mitarbeiter im Fachbereich „Experimentelles Entwerfen“ der Universität der Künste Berlin sowie als freier Designer und Design-Journalist.

Sebastian Piatza (Jahrgang 1985) hat den Beruf des „gestaltungstechnischen Assistenten“ im Bereich Grafik erlernt und studiert zurzeit an der Hochschule für Technik und Wirtschaft in Dresden Produktdesign.

Das Werk
SMSlingshot ist eine Art Steinschleuder, mit der SMS-Nachrichten an Fassaden geschossen werden. Sie besteht aus einem ultrahochfrequentem Modem Modul, einem ATMEGA Mikroprozessor, einem Laser sowie Batterien, die in einem Holzgehäuse untergebracht sind. Über ein Tastenfeld gibt der Benutzer Textnachrichten ähnlich wie bei einem Mobiltelefon ein. Die Nachricht wird auf dem Farbdisplay dargestellt, bis der User sie als Schuss in Form einer virtuellen Farbkugel an die Fassade befördert. Beim Spannen der „SMS-Schleuder“ aktiviert sich ein grüner Laser. Er dient dem Benutzer als Visierpunkt fürs Ziel und dem System als Information über die Position des Einschlags der virtuellen Farbkugel. Sobald die Kugel an der Fassade aufprallt, entsteht an entsprechender Stelle ein Farbklecks und die Nachricht wird lesbar.

Das Konzept
SMSlingshot ist eine „urbane Intervention“, die sich auf ebenso provokante wie spielerische Weise dafür einsetzt, die für Werbezwecke genutzten Medienfassaden (Werbescreens) im städtischen Raum einer öffentlichen Nutzung zugänglich zu machen.


 

SOUVI

Peter Alt (Jahrgang 1983), Michael Ilg (Jahrgang 1983) und Rainer Wagner (Jahrgang 1981) studieren „Interaktive Medien“ an der Hochschule Augsburg.

Das Werk
Auf einer speziell präparierten Projektionsfläche, einer ca. 1,5 Meter breiten Acrylglasplatte, wird der Finger des Users zum Werkzeug. Leuchtende und pulsierende Linien folgen seiner Spur und verleihen dem auf diese Weise entstehenden Bild eine besondere Kraft und Lebendigkeit. Diese wird von akustischer Seite unterstrichen. Denn SOUVI folgt der Idee, nichtmusikalische Parameter wie die Geometrie der Formen für die Interpretation des Sounds zu nutzen. So verbinden sich Optik und Akustik zu einem harmonischen Ganzen und liefern ein Klangerlebnis der besonderen Art.

Das Konzept
Auf Basis der Synästhesie (Kopplung zweier physisch getrennter Bereiche der Wahrnehmung) beschäftigt sich SOUVI mit den Zusammenhängen von Sehen und Hören. Dabei gilt das Motto: „Fühle den Bann des Bildklangs!“

Spiel mir das Lied vom Tod

Benjamin Mayer (Jahrgang 1980), Daniel Stock (Jahrgang 1979) und Martin Spengler (Jahrgang 1983) sind „lab binaer“, ein Zusammenschluss diplomierter Multimedia-Designer. Sie planen und entwickeln multimediale Exponate, die es dem Benutzer erlauben, bekannte Inhalte auf bisher unbekannte Art und Weise zu erleben. Zu diesem Zweck werden akustische, visuelle und haptische Reize „in der richtigen Dosierung“ kombiniert.

Das Werk
Die Lichtskulptur „Spiel mir das Lied vom Tod“ filtert aus all den Pressemeldungen, die Minute für Minute um die Welt gehen, diejenigen heraus, die Verderben und Elend auf unserem Planeten zeigen. Der Lichtarm eines umgebauten Plattenspielers „brennt“ die 60 Zeichen langen Headlines computergesteuert in die eigens dafür präparierte Lichtplatte, die sich stetig auf dem Plattenteller dreht. Schlagzeilen leuchten auf und verblassen wieder. Der Schreckensmeldungs-Nachschub sorgt dafür, dass keine Lücke entsteht.

Das Konzept
Das Thema Reizüberflutung wird „beleuchtet“ durch die permanente Flut an Todesnachrichten, die zu einer Abstumpfung in unseren Köpfen führt.


 

The Planets

Max Meier (Jahrgang 1981) hat an der Ludwig-Maximilians-Universität München Software Engineering studiert. Er verfügt über einen Abschluss als Master of Science (with honors).

Maximilian Schranner (Jahrgang 1980) studiert seit 2003 Malerei und Bildhauerei an der Akademie der bildenden Künste München.

Das Werk
Die Klanginstallation „The Planets“ ist eine Anwendung für den „Microsoft Surface“, einen Computer in Tischform, bei dem sämtliche Eingaben per Hand oder mit realen Objekten auf einer 30" großen Platte erfolgen. Diese Technologie erlaubt neuartige Interaktionsparadigmen zwischen Mensch und Maschine. Den „Planeten“ wurden bei dieser Anwendung divergierende Eigenschaften zugewiesen. Drei der Spielsteine sind Musikinstrumente, die jedes für sich eine zufällige Melodie zum Erklingen bringen. Dabei dient die Sonne im Zentrum als Bezugspunkt. Nähert man einen Planeten der Sonne an, werden häufiger Töne generiert. Sie wechseln in ein höheres Register, sobald man den Planeten im Uhrzeigersinn um die Sonne kreisen lässt. Jupiter und Saturn kommen in diesem System eine besondere Klangbedeutung zu. Sie steuern das Zusammenspiel der restlichen Planeten, das heißt den Rhythmus und die Harmonie.

Das Konzept
Die „Planeten“ vereinen innovative Ideen auf dem Gebiet der Informatik und Mensch-Maschine-Interaktion mit Tendenzen im Bereich des ästhetischen Denkens und der Kunst. Der Zugang zu der Klanginstallation ist sehr intuitiv. In Echtzeit entstehen ansprechende Klangstücke, die sich in ihrem Charakter verändern lassen und dabei immer wieder Neues und Überraschendes hervorbringen.

windmove Ground Station – 4 Colours Green

Christoph Ernst (Jahrgang 1958) setzt sich als bildender Künstler mit den Themen Energie und Ressourcen auseinander. Seine Arbeiten liegen stets an der Schnittstelle von Poesie und Funktion. Das Exponat entstand unter Mitwirkung von Manuela Jung (Programmierung, IT) sowie dem gesamten „windmove“-Team.

Das Werk
„windmove“ ist eine Lichtinstallation auf den Rotorblättern einer Windkraftanlage. Die Lichtkonzepte werden für jede Installation neu entwickelt und während der gesamten Laufzeit des jeweiligen Projektes verändert und aktualisiert. „4 Colours Green“ verwendet vier Farben des Grünspektrums. Die Beleuchtung der Rotorblätter kann über eine eigens entwickelte Steuerungssoftware per Steuerungscomputer beliebig variiert werden, und zwar sowohl was die Farbvariationen als auch das „Bewegungsspiel“ auf den Rotorblättern betrifft. Das Exponat „Die Bodenstation: Zeitspiegel“ besteht aus einem mit 96 (je 100 x 10 cm) Leuchtfolien ausgestatteten Bannertuch in Rotorform sowie einem Monitor, auf dem ein Film der Lichtinstallation „4 Colours Green“ zu sehen ist. Die Leuchtfolien auf dem Rotorbanner sind so programmiert, dass sie zeitgleich das Lichtmuster eines der Rotorblätter des Films widerspiegeln. Auf diese Weise wird die Gesamtinstallation dokumentiert.

 Das Konzept
„windmove“ leistet ein Beitrag zur Diskussion über Innovation, Gestaltung von Landschaft und öffentlichem Raum, Ökologie und Umweltfragen. Das geschieht durch die Verbindung von Poesie und Funktion, von Kunst, Natur und Technik.


Ansprechpartner

Martina Gebhardt

Leiterin Unternehmens-
kommunikation
FERCHAU Engineering GmbH
Zentrale

Fon +49 2261 3006-50
Fax +49 2261 3006-88

artofengineering@
ferchau.de


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